دفاع از اقوام

دفاع از اقوام در انگلیسی Defense of the Ancients مخفف(Dota) یکی بازی آنلاین است که به صورت دو تیم یک تا پنج نفره برگزار می شود که به صورت یک نقشه برای بازی WarCraft3 ارائه می شود که هسته اصلی آن از نقشه Aeon of Strife برای بازی StarCraft برداشته شده است.
این بازی یکی از بازی های اصلی مسابقات بازی های ویدوئی و همچنین مسابقات گسترده و معتبری مختص به این بازی برگزار می شود.





روند بازی
سبک بازی استراژی است که در این بازی هر تیم داری حق انخاب یک قهرمان(Hero)از 110 قهرمان موجود(تا زمان ایجاد این مقاله)(به جز مواردی که بیشتر برای تمرین است) را دارد.
هر قهرمان دارای قدرت ها و جادو های خاص و یکتاست و شیوه بازی هرکدام متفاوت است.این بازی معمولاً به صورت پنج به پنج انجام می شود و باید اعضای تیم باهم همکاری کنند چون این بازی به صورت گروهی است معمولاً یک شخص به تنهای نمی‌تواند همه کاره باشد و تمام بازی را به دوش بکشد. هدف در این بازی قوی تر کردن قهرمان با افزایش سطح(level Up) و خرید سلاح(Item) های مناسب و هدف اصلی نابودی پایگاه اصلی دشمن است.
برای رسیدن به پایگاه دشمن سه راه وجود دارد و در آن طی یک زمان بندی نیروهای به صورت خود کار به سمت پایگاه دشمن ارسال می شود اما وظیفه اصلی را در این بازی قهرمانان به عهده دارند.
در این نقشه برخلاف روند WarCraft3 که درآن علاوه بر طلا چوب هم از منابع اصلی بازی بود تلاش بازیکنان برای به دست آوردن طلاست که از معادن استخراج نمی‌شود بلکه با کشتن نیروها،قهرمانان دشمن و همچنین موجودات درون جنگل جمع آوری می شود.




سازندگان
بازی Warcraft3 یکی از سر بازی های Warcraft می باشد که ناشر آن بلیزارد انترتینمنت است.
این نقشه توسط برنامه WorldEditor که همراه خود بازی WarCraft3 ارائه می شود ساخته شده و تغییراتی در محتوا بازی شد. این نقشه توسط سه شخص به نام های مستعار Eul-Guinsoo-Ice frog تهیه شد اما بعدها Eul و Guinsoo از این تیم جدا شدند.اولین نسخه این نقشه در سال 2003 ارائه شد که ایده اصلی آن از eul بود.
مشهور شدن
دوتا باعث افزایش شهرت این سبک از بازی ها در جهان شد و راه رو برای آینده این گونه از بازی ها باز کرد.دوتا درسال 2005 به یکی از مسابقات رسمی و مهم شرکت بیلیزارد تبدیل گردید و خیلی سری اصلی ترین مسابقه مسابقات کشورهای مالزی و سنگاپور در سال 2006 شد.مسابقات جام جهانی بازی هی کامپیوتری در سال 2008 باعث تثبیت قدرت این بازی در جهان گردید.در کشورهای فیلیپین و تایلند آمار بازیکنان این بازی خیلی بیشتر از بازی کانتر استریک است.در سوئد آهنگی به اسم "Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA" (ما نشستیم و دوتا بازی می کنیم) توسط خواننده سوئدی Basshunter در سال 2006 ساخته شد که در بسیار از کشورهای شمال اورپا نظیر نروژ و فلاند هم معروف شد.




بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.




گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games

اکشن

اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.



وارکرافت
هنرنبرد (به انگلیسی: Warcraft) نام یک مجموعه بازی ویدئویی، مجموعه کتابهای داستانی و فیلم محصول کمپانی بلیزارد انترتینمنت است. نام این بازی در فارسی به «هنر نبرد» و یا معادل ثقیل «صناعت حرب (جنگ)» ترجمه شده است .




تاریخچه

اولین نسخه ی این بازی در سال ۱۹۹۴ با عنوان هنر نبرد : ارکها و انسان‌ها (به انگلیسی: Warcraft : Orcs & Humans) مناسب برای رایانه هایی که از مایکروسافت داس استفاده میکنند روانه بازار شد و نسخه ی متناسب با رایانه هایی که از مکینتاش استفاده میکردند در سال ۱۹۹۶ منتشر شد، که در زمان خود تحوّلی شگرف در صنعت بازی استراتژی همزمان به وجود آورد. با اینکه هنر نبرد : ارکها و انسان‌ها اولین بازی استراتژی چند نفره نبود ولی باعث شد که بلیزارد به این فکر بیافتد که بازی‌های چند نفره ی گسترده تری برای آینده نیاز هست و این خشت اول ساخت بازی دنیای وارکرافت بود .

پس از موفقیت نسخهٔ اول، شرکت بلیزارد در سال ۱۹۹۵ نسخه دوم بازی را با عنوان Warcraft II: Tides of Darkness تحت سیستم‌عامل ویندوز ۹۵ ساخت که موفقیت نسخه اول را تکرار کرد. سپس در سال ۱۹۹۶ نسخه گسترش یافته و تکمیل شدهٔ Warcraft II را با عنوان Warcraft II: Beyond the Dark Portal عرضه کرد. با گسترش شبکهٔ جهانی اینترنت و سرویس‌های خدماتی بازی‌های آنلاین همانند پلاتو، نسخهٔ تحت شبکه جهانی این بازی نیز در سال ۱۹۹۹ با عنوان Warcraft II: Battle.net Edition روانه بازار شد.

نسخه سوم Warcraft تحت عنوان Warcraft III: Reign of Chaos در سال ۲۰۰۲ تولید و عرضه شد که به موفقیت چشمگیری دست یافت و بازی سال شناخته شد.

در سال ۲۰۰۳ و در پی تکمیل موفقیت‌های قبلی Warcraft III: The Frozen Throne به عنوان نسخهٔ گسترش یافته عرضه شد.

این بازی یکی از مهم‌ترین بازی‌های حال حاضر جهان به شمار می‌رود و در مسابقات ESWCوWCG همواره حضور دارد و بازیکنان حرفه‌ای آن از این راه کسب در آمد می‌کنند. سرعت بالا در تصمیم‌گیری، تصمیم‌های مناسب و عکس العمل‌های سریع استراتژیکی از عوامل مهم موفقیت در این بازی به شمار می‌روند. این بازی فشار فکری بسیار زیادی بر بازیکن وارد می‌کند و می‌توان آن را با ورزشی مثل شطرنج مقایسه نمود.

در سال ۲۰۰۴ شرکت بلیزارد انترتینمنت بازی چند نفره آنلاین (MMORPG = Massive Multiplayer Online Role Playing Game) جهان جنگجویان (World of Warcraft) را روانه بازار کرد که تا به حال با استقبال بالغ بر 12 میلیون مشترک در سر تا سر جهان در سال 2012 مواجه شده‌است.

در سال 2006 افزودنی دنیای وارکرفت: جنگ صلیبی سوزان را منتشر کرد

در سال 2008 نیز افزودینی دیگر از دنیای وارکرفت: خشم پادشاه لیچ منتشر کرد

در سال 2010 نیز یک افزودینی دیگر دنیای وارکرفت: تحول بزرگ منتشر کرد




پچ‌های وارکرفت

وارکرفت ابتدا با نام Warcraft III:The Reign Of Chaos ( پادشاهی هرج و مرج ) عرضه شد و کمی بعد بستهٔ الحاقی آن (expansion pack) با نام Warcraft III:The Frozen Throne (تاج و تخت یخ زده)وارد بازار شد که شامل ادامهٔ داستان و تعدادی وسایل (Item) و شخصیت جدید می‌شد. همچنین شرکت بلیزارد هر چند وقت یکبار پچ‌هایی برای رفع اشکالات بازی، اضافه کردن امکانات جدید و یا متعادل کردن بازی عرضه می‌کند.




گرافیک وارکرفت

گرافیک بازی به صورت خیلی خوبی توسط تیم طراحی بلیزارد طراحی شده و با زوم کردن روی محیط بازی هیچ اختلال گرافیکی در بازی مشاهده نمی‌شود و احتیاجی به کارت‌های گرافیک بسیار قوی نیست. تمام موضوع‌ها به صورت سه بعدی طراحی شده‌اند و نحوه زوم کردن در محیط بازی ایده جالب و جدیدی را به دنیای بازیهای استراتژیک آورده‌است به صورتی که از طرف مایل بر محیط زوم می‌کند وقتی که از نیروهای جادویی خود استفاده می‌کند واکنش‌ها بسیار قشنگ طراحی شده اند.





خلاصه

در کل می‌توان بازی را بسیار مهیج دانست و همچنین رقیبی سر سخت برای بازی فرمان و تسخیر: ژنرال‌ها - ساعت صفر (Command & Conquer: Generals - Zero Hour) است که اغلب علاقمندان به بازی‌های استراتژیک بیشتر وقت خود را در گیم نت با این بازی می‌گذرانند.





کتاب های وارکرفت

جلد اول:سه گانه نبرد باستانیان(چشمه ی جاودانگی) - اثر "ریچارد ناک"

مجموعه ی کتاب های وارکرفت، با سه گانه ی : نبرد باستانیان، شروع شد . جلد اول این سه گانه به قلم ریچارد ناک (Richard A Knaak ) منتشر شد . سه گانه ی نبرد باستانیان، مقدمه ای بود برای شروع شدن دنیای فانتزی وارکرفت . ریچارد ناک با شروع این مجموعه، راه را برای ادامه دادن داستان های دیگر که بعدا" توسط خودش و اشخاص دیگری نوشته شدند، باز گذاشت. داستان این مجموعه بدین صورت آغاز میشود که کراسوس و رونین (از شخصیت‌های اصلی داستان) به وسیله ی آشوبی در زمان به ده هزار سال گذشته باز میگردند . این در حالی است که آنها ویرانی کوئل تالاس و دالاران را توسط شاهزاده خائن، آرتاس منتیل دیده اند . آنها به زمان اولین هجوم لژیون به ازراث (Azeroth) باز میگردند . در زمانی که چشمه ی جاودانگی پر قدرت هنوز وجود داشت و الف‌های کوئلدوری یا الف‌های شب بر گرداگرد آن می زیستند . کراسوس و شاگردش رونین، در ابتدا تصمیم میگیرند که هیچ کاری انجام ندهند، مبادا که به تغییراتی در آینده منجر شود . اما بعد در می یابند که ساختن آینده بدون دخالت آنها امکان پذیر نیست . برخی میگویند که این کتاب ادامه ی کتاب روز اژدها است و با خط سیر داستان با شکستن زمان یا فلش بک، به عقب بر می گردد . در این کتاب با شخصیت های آشنایی رو برو می شوید . همچون : ترال، سناریوس، مَنِراث، ملفاریون، ایلیدن و تیرانده




جلد دوم:سه گانه نبرد باستانیان(اهریمن روان) - اثر "ریچارد ناک"

دومین جلد سه گانه : نبرد باستانیان، نوشته ی ریچارد ناک، ادامه ی جلد چشمه ی جاودانگی است . این کتاب شامل وقایع مهمی است که در تاریخ وارکرفت از یاد نمی روند . همچون بازگشت لرد خاویوس، مبارزه ی اژدهایان علیه لژیون سوزان و مهم تر از همه ساخته شدن اهریمن روان به دست نلثاریون، اژدهای سیاه که بعد ها به مرگبال مشهور شد ( شخصیت اصلی در cataclysm ) در این کتاب شاهد توصیف های زیبایی از جنگ های الف های کلیمدور در برابر لژیون آتش هستید . و حضور رونین، کراسوس، ایلیدن و ملفاریون در این جنگ ها جذابیت بیشتری به داستان می بخشد . در این داستان دست چپ سارگراس یعنی آرکیماند وارد ازراث میشود و با تدبیر و زیرکی فوق العاده ی او، نقشه های سارگراس عملی میشود . ولی حضور اژدهایان و ساخته شدن اهریمن روان چیزی است که نه لژیون آتش، نه الف‌های مقاومت کننده در برابر لژیون و نه حتی اژدهایان آن را پیش بینی نمی کردند . کراسوس بیش از این نمی تواند در برابر فاش شدن اسرار آینده مقاومت کند ... در این داستان تقابل کاراکتر ها از لذت بخش ترین قسمت های داستان به شمار می روند . از جمله رویارویی نلثاریون و ملفاریون و رویارویی دوباره ملفاریون و لرد خاویوس




جلد سوم:سه گانه نبرد باستانیان(شکافت) - اثر "ریچارد ناک"

ریچار ناک با تالیف جلد سوم، تریلوژی سه گانه نبرد باستانیان را به پایان رسانید . در این کتاب تمام کلیمدور متوجه خطر لژیون شده و همگی با تمام قدرت به طرف زین آشاری و دروازه ی عبور اهریمنان، هجوم می آورند . این در حالی است که آرکیماند و منراث، با تمام قوا لژیون را هدایت کرده و جنگی تمام عیار بین مهاجمان و مدافعان شکل میگیرد . در این بین، اژدهایان کار سخت تری پیش رو دارند . چرا که هم باید از نلثاریون بر حذر بوده و هم به فکر چاره ای برای مقابله با لژیون باشند . سناریوس نیمه خدایان باستانی را احضار کرده و در برابر لژیون که هر لحظه قدرتمند تر میشود، قد علم میکند . دوئل نیمه‌خدای حافظ جنگل‌ها، مالورنه با فرمانده نیرومند لژیون، آرکیماند، صحنه ای به یاد ماندنی را در ذهن رزمندگان ثبت میکند ... از جذاب ترین قسمت های داستان هنگامی است که توجه سارگراس به اهریمن روان معطوف میشود و به آن طمع میکند ...




جلد چهارم:طلوع هورد - اثر "کریستی گولدن"

سه گانه ی نبرد باستانیان، در ازراث به وقوع پیوست . اما طلوع هورد در دنیای جدیدی است به نام درانور { در WOW به Outland معروف است} دنیایی که سراسر از آن بوی اسطوره های کهن به مشام میرسد . این داستان زندگی اورک ها را بازگو میکند . قبل از اینکه تغییراتی در آنها بوجود آید و در ازراث با این شمایل پدیدار شوند . این کتاب حکایتی است از شرافت، اصالت، خیانت، فریب، شهوت و ... که اورک ها با آن دست و پنجه نرم میکردند . داستان از مقدمه ای بسیار جالب و خواندنی در مورد سرگذشت اردار ها (Eredar) در دنیای آرگوس شروع میشود که ماهیت حقیقی دو ابر اهریمن بزرگ، آرکیماند و کیل جیدن، را بیان میکند و همچنین سرنوشت ولن (Velen) . و به وجود آمدن و شکل گیری درنای ها (Draenei) . داستانی اصیل از خون و شرف و افتخار... وقتی که باید در بدترین شرایط، بهترین ها رو انتخاب کرد . وقتی که بین دوستی و خیانت باید انتخاب کرد . وقتیکه بین شرافت و مسئولیت باید انتخاب کرد ... طلوع هورد در واقع کتابی است که به قلم ترال، پسر دوروتن، نوشته شده .{دوروتن شخصیت اصلی داستان است} . گهگاه نقل قول های جالب از ترال در سر فصل کتاب دیده میشود . شخصیت های مهم داستان عبارتند از : دوروتن، اورگریم دوم همر، نرزول(لیچ کینگ آینده)، گولدان، ولن و کیل جیدن




جلد پنجم:آخرین نگهبان - اثر "جف گراب"

اولین نبرد لژیون با ساکنان ازراث، بسیار هولناک بود . با آنکه هنوز سارگراس پا بر ازروث ننهاده بود، اما دفع حمله ی لژون با بهایی دردناک همراه بود : از دست رفتن چشمه ی جاودانگی آیا ملفاریون و دیگر دلسوزان ازراث نگران حمله ی دوباره ی لژیون نیستند ؟ آیا آنها حاضرند بزرگترین خطر، یعنی رسیدن سارگراس به ازراث را به جان بخرند ؟ آیا قدرتی هست که بتواند از ازراث تا ابد محافظت کند ؟ چگونه ؟ محفل تریسفال تشکیل شد . این محفل نگهبانی برای ازراث تعیین میکرد که قدرت و توان چشمه جاودانگی در او تجلی دوباره‌ای داشته باشد . تا اینکه نگهبانی قدرتمند به نام آئگوین پدیدار شد ... و بعد از او پسرش، مدیو ... چه کسی زندگی خود را فدای وظیفه اش میکند ؟ چه کسی از روی ترحم استادش را به قتل می رساند ؟ و کی دو سایه دارد ؟ این داستان در حیطه ی استورم ویند (Stormwind) قبل از ویران شدن اتفاق می افتد . و اسرار درون برج کارازان را فاش می سازد . در این داستان با شخصیت های مشهوری همانند مدیو، لرد آندوین لوتار، شاه لیان و البته خادگار روبرو می شوید.




جلد ششم:امواج تاریکی - اثر "آرون روزنبرگ"

داستان این کتاب ادامه ی داستان آخرین نگهبان است . با مرگ مدیو و پیشروی هورد، فشار نیرو های هورد به نیرو های انسان های آراثوری در استورم ویند بیشتر می شود . شاه لیان به قتل می رسد و مقاومت استورم ویند در هم شکسته می شود . لوتار، خادگار و بازماندگان استورم ویند به سمت لردران عزیمت می کنند . لوتار قصد دارد تا شاه ترناس و دیگر حکمرانان لردران را علیه هورد متحد کند . زیرا خطر هورد را با چشم دیده و از قدرت آنان با خبر است . از طرفی اورگریم دوم همر رییس قیبله اش، بلک هند و به همراه او تمامی وارلاک‌های اعظم هورد را کشته و جنگ سالار هورد میشود . حال هورد با درایت دوم همر، راه جدیدی در پیش گرفته : فتح تمام قاره . از طرف دیگر کینه های دیرینه ی الف های برین و ترول های جنگلی، آنها را بعد از صد ها سال روبروی هم قرار میدهد . هورد یا متحدین ؟ هورد به دنبال خانه میگردد و میخواهد از آوارگی نجات پیدا کند و متحدین برای حفظ زمین هایشان می جنگند . نخستین رویارویی هورد و متحدین چه نتیجه ای در بر خواهد داشت ؟ به جز این جنگ بزرگ، اتفاقات مهم دیگری نیز به وقوع می پیوندد . از جمله پایان کار گولدان. شخصیت های مهم داستان : آندوین لوتار، اورگریم دوم همر، خادگار، تورالیون، آلریا ویند رانر، شاه ترناس، پرنس واریان ورین، لرد آنتونیداس و ... همچنین با شخصیت های آشنایی از جمله : کراسوس، پرنس کیل تاس، کلتوزاد، الکسستراتزا و مورادین برانز بِیرد روبرو میشوید. این داستان را می توانید در بازی وارکرفت 2 : امواج تاریکی دنبال کنید .




جلد هفتم:آن سوی درگاه سیاه - اثر "آرون روزنبرگ"

آنسوی درگاه سیاه، ادامه ی کتاب امواج تاریکی است . با پیروزی متحدین بر هورد، خادگار و تورالیون و دیگر متحدین برای نابودی کامل هورد، تصمیم میگیرند که پایگاه اورک ها در درانور را نابود کنند . تورالیون و خادگار با ارتش بزرگی به آن سمت درگاه سیاه و به درانور میروند . اما نرزول، شمن پیر برای فرار از خشم کیل جیدن، فکر هایی در سر دارد . او به طلسم های مدیو دست پیدا میکند و دروازه های متعددی را می گشاید . اما این دروازه ها موجب بی ثباتی درانور شده و آن سرزمین را تا مرز نابودی به پیش می برد . از طرف دیگر دروازه ای که درانور را به ازراث متصل میکرد را نابود کرد . بنابراین متحدین در درانور به دام می افتند . آنها تصمیم میگیرند که تا آخرین قطره ی خونشان مبارزه کنند تا هم نوعانشان در آن طرف درزوازه دیگر با خطر هورد روبرو نشوند ... شخصیت های مهم : خادگار، تورالیون، نرزول، گرام هل اسکریم، کیلراگ دد آی و مرگبال این داستان را در بازی وارکرفت 2 : آن سوی درگاه سیاه (نسخه ی ارتقا دهنده ی امواج تاریکی) دنبال کنید.




جلد هشتم:روز اژدها - اثر "ریچارد ناک"

با برکنار شدن پرنولد از حکومت آلترک، شخصی نجیب به نام لرد داوال پرستور ( Lord Daval Prestor ) نامزد حکمرانی بر آلترک میشود . این شخص در واقع همان مرگبال است که برای زیر نظر داشتن متحدین به این قالب در آمده . کراسوس - کوریالستراتز - از همان ابتدا به او مشکوک بوده . اما خیلی دیر به راز او پی میبرد . مرگبال، درواقع شخصیت پشت پرده ی قبیله ی دراگن ماو ( Dragonmaw ) و نکروس Skullcrusher است و کنترل اژدهایان قرمز را به دست دارد . ماجرای اصلی این داستان به نبرد گریم باتول ( Grim Batol ) است که کراوس و رونین و جمعی از چادوپیشگان دالاران، با فاش شدن راز مرگبال برای نجات اژدهایان قرمز و ملکه الکسستراتزا، می شتابند و نشان اهریمن روان به دست رونین نابود میشود . شخصیت های اصلی داستان : مرگبال، رونین، کراسوس/کوریالستراتز، وریسا ویند رانر، نکروس و الکسستراتزا


جلد نهم :Lord of Clans (ارباب قبایل) - اثر "کریستی گولدن"


10.Of Blood and Honor (از خون و افتخار) ، نویسنده: کریس متزن


11.Cycle of Hatred (دایره نفرت) ، نویسنده: کیث آر.ای. دکاندیدو


12.Stormrage (استرمریج) - نویسنده: ریچارد ناک


13.The Night Of The Dragon (شب اژدها) ، نویسنده: ریچارد ناک


14.Arthas Rise of Lichking (آرتاس.قیام لیچ کینگ) - اثر "کریستی گولدن"


15.Thrall.Twilight of the Aspects (ترال.شفق سیمایان) ، نویسنده: کریستی گولدن


16.The Shattering.Prelude to Cataclysm (فروپاشی.آغاز تحول) ، نویسنده: کریستی گولدن


17. Jaina Proudmoore: tides of war (جینا پرادمور : امواج نبرد) ، نویسنده: کریستی گولدن


18. Wolfheart (گرگ دل)، اثر: ریچارد ناک
3:56 pm
داده

به طور کلی، می‌توان همهٔ دانسته‌ها، آگاهی‌ها، داشته‌ها، آمارها، شناسه‌ها، پیشینه‌ها و پنداشته‌ها را داده یا دیتا (به انگلیسی: Data) نامید. انسان برای ثبت و درک مشترک هر واقعیت و پدیده از نشانه‌های ویژهٔ آن بهره گرفته‌است.

انسان برای نمایاندن داده‌ها نخست از نگاره و در ادامهٔ سیر تکاملی آن از حروف، شماره‌ها و نشانه‌ها کمک گرفت. برای بازنمودن داده‌ها از این موارد کمکی یا ترکیبی از آن‌ها استفاده می‌شود





در رایانه

به اعداد، حروف و علائم که جهت درک و فهم مشترک از انسان‌ها یا رایانه سرچشمه می‌گیرند داده می‌گویند. داده‌ها معمولاً از سوی انسان‌ها بصورت حروف، اعداد، علائم و در رایانه به صورت نمادهایی (همان رمزهای صفر و یک) قراردادی ارائه می‌شوند. اصطلاح داده یک عبارت نسبی است یعنی اگر موجب درک و فهم لازم و کامل دراین مرحله شده‌است به عنوان آگاهی یا اطلاعات از آن نام می‌برند و چنانچه موجب درک و فهم کامل نگردد به عنوان همان داده به شمار می‌آیند و چون هدف نهایی آگاهی و اطلاعات است باید از سوی دست‌اندرکاران (انسان یا رایانه) دستکاری یا پردازش شوند. منظور از دستکاری یا پردازش داده‌ها انجام عملیاتی از قبیل جمع، تفریق، ضرب، تقسیم، مقایسه وغیره‌است.

داده‌ها مجموعه‌ای از نمادها (برای انسان حروف، اعداد، علائم و برای رایانه رمزهای صفر و یک) هستند که حقایق را نشان می‌دهند و برای انسان از طریق رسانه‌های وی (بینایی، شنوایی، چشایی، بویایی، بساوایی) و برای رایانه از طریق لوازم ویژه (صفحه کلید موس و غیره) به دست می‌آیند.

داده‌ها امروزه فقط از سوی انسان یا رایانه پردازش می‌شوند یعنی کارهایی روی آن‌ها صورت می‌گیرد. در پردازش داده‌ها (داده‌پردازی) در رایانه ابتدا داده‌ها به رایانه وارد می‌شوند. این داده‌ها درابتدا ذخیره شده و روی آن‌ها عملیاتی (جمع، تفریق، ضرب، تقسیم و...) صورت می‌گیرد. پس از این که این عملیات (پردازش) صورت گرفت معمولاً داده‌ها به یک رایانه دیگر یا دوباره به انسان‌ها منتقل می‌شود. در اغلب گزارش‌ها و یادداشت‌های سازمانی، داده‌ها به چشم می‌خورند. برای نمونه، تاریخ و مقدار یک صورت‌حساب یا چک، جزئیات فهرست حقوق، تعداد وسایل نقلیه‌ای که از نقطهٔ خاصی در کنار جاده گذشته‌اند،... نمونه‌هایی از داده‌ها هستند.



انواع داده‌ها از نظر ساخت‌یافتگی

داده‌های ساخت‌یافته
داده‌های نیمه‌ساخت‌یافته



داده‌های زمانی
در بسیاری از کاربردهای مبتنی بر داده‌ها و اطلاعات ذخیره‌سازی و بازیافت حالا ت و وضعیت‌های سیستم در طی زمان اهمیت می‌یابد.



داده‌های مکانی
داده‌های مکانی (geospatial data ) به مجموعه‌ای از داده‌ها گفته می‌شود که بیان کننده موقعیت جغرافیایی یک عارضه(طبیعی یا مصنوعی) بر روی زمین باشند. داده‌های مکانی معمولاً به صورت موقعیت و یا روابط هندسی ذخیره شده و قابل نمایش در نقشه‌ها می‌باشند. داده‌ها مکانی بیشتر در سامانه‌های اطلاعات مکانی نگهداری شده، قابل دسترسی و پردازش می‌باشند.



پردازش رایانه‌ای داده‌ها

پردازش رایانه‌ای داده‌ها هر فرایندی است که از برنامه‌ای رایانه‌ای برای واردسازی داده‌ها، خلاصه‌بندی، تحلیل و در غیر اینصورت تبدیل‌داده به اطلاعات قابل استفاده استفاده می‌کند.

علوم و فناوری پردازش داده‌ها دارای وسعت، گوناگونی، و پیچیدگی فراوانی بوده، و این زمینه از دانش به شاخه‌ها و زیر شاخه‌های متعددی تقسیم می‌شود

پردازش علائم
پردازش علائم (سیگنال‌ها) را باید یکی از شاخه‌های وسیع و پر کاربرد در پردازش داده‌ها به حساب آورد.

پردازش تصاویر
پردازش تصاویر یکی از زمینه‌های عمده و خاص در پردازش علائم به حساب می‌آید که در آن داده‌های مورد پردازش و عمل‌آوری تصاویر و سیگنال‌های دو بعدی‌ست.

پردازش متون
یکی از مسائل عمده در پردازش متون و به طور عمومی‌تر در پردازش زبان‌های طبیعی عملیات و فرایندهای مربوط به مدل‌سازی داده‌ها است.





فشرده‌سازی داده‌ها

کدگذاری منبع روش‌های فشرده‌سازی یک منبع اطلاعات را مطالعه می‌کند. منابع اطلاعاتی طبیعی، مانند گفتار یا نوشتار انسان‌ها، دارای افزونگی است؛ برای مثال در جمله «من به خانه‌مان برگشتم» ضمایر «مان» و شناسه «م» در فعل جمله را می‌توان از جمله حذف نمود بدون اینکه از مفموم مورد نظر جمله چیزی کاسته شود. این توضیح را می‌توان معادل با انجام عمل فشرده سازی روی اطلاعات یک منبع اطلاعات دانست؛ بنابراین منظور از فشرده سازی اطلاعات کاستن از حجم آن به نحوی است که محتوی آن دچار تغییر نامناسبی نشود.

در علوم کامپیوتر و نظریه اطلاعات، فشرده سازی داده‌ها یا کد کردن داده‌ها، در واقع فرایند رمزگذاری اطلاعات با استفاده از تعداد بیت‌هایی (یا واحدهای دیگر حامل داده) کمتر از آنچه یک تمثال رمزگذاری نشده از همان اطلاعات استفاده می‌کند و با به کار گرفتن روش‌های رمزگذاری ویژه‌ای است.

مانند هر ارتباطی، ارتباطات با اطلاعات فشرده، تنها زمانی کار می‌کند که هم فرستنده و هم گیرندهٔ اطلاعات، روش رمزگذاری را بفهمند. به عنوان مثال این نوشته تنها زمانی مفهوم است که گیرنده متوجه باشد که هدف پیاده‌سازی با استفاده از زبان فارسی بوده. به همین ترتیب، دادهٔ فشرده سازی شده تنها زمانی مفهوم است که گیرنده روش رمزگشایی آن را بداند.

فشرده سازی به این دلیل مهم است که کمک می‌کند مصرف منابع با ارزش، مانند فضای هارد دیسک و یا پهنای باند ارسال، را کاهش دهد. البته از طرفی دیگر، اطلاعات فشرده سازی شده برای اینکه مورد استفاده قرار بگیرند باید از حال فشرده خارج شوند و این فرایند اضافه ممکن است برای بعضی از برنامه‌های کاربردی زیان آور باشد. برای مثال یک روش فشرده سازی برای یک فیلم ویدئویی ممکن است نیازمند تجهیزات و سخت‌افزار گران‌قیمتی باشد که بتواند فیلم را با سرعت بالایی از حالت فشرده خارج سازد که بتواند به طور همزمان با رمزگشایی پخش شود (گزینه‌ای که ابتدا رمزگشایی شود و سپس پخش شود، ممکن است به علت کم بود فضای برای فیلم رمزگشایی شده حافظه امکان‌پذیر نباشد). بنابراین طراحی روش فشرده سازی نیازمند موازنه و برآیندگیری بین عوامل متعددی است. از جمله این عوامل درصد فشرده سازی، میزان پیچیدگی معرفی شده (اگر از یک روش فشرده سازی پر اتلاف استفاده شود) و منابع محاسباتی لازم برای فشرده سازی و رمزگشایی اطلاعات را می‌توان نام برد. فشرده سازی به دو دسته فشرده‌سازی اتلافی (فشرده‌سازی با اتلاف) و فشرده‌سازی بهینه فشرده‌سازی بی‌اتلاف اطلاعات تقسیم می‌شوند. کدگذاری منبع، علم مطالعه روش‌های انجام این عمل، برای منابع متفاوت اطلاعاتی موجود است.




فشرده سازی بهینه در مقابل اتلافی

الگوریتم‌های فشرده سازی بهینه معمولاً فراوانی آماری را به طریقی به کار می‌گیرند که بتوان اطلاعات فرستنده را اجمالی تر و بدون خطا نمایش دهند. فشرده سازی بهینه امکان‌پذیر است چون اغلب اطلاعات جهان واقعی دارای فراوانی آماری هستند. برای مثال در زبان فارسی حرف "الف" خیلی بیش تر از حرف "ژ" استفاده می‌شود و احتمال اینکه مثلاً حرف "غین" بعد از حرف "ژ" بیاید بسیار کم است. نوع دیگری از فشرده سازی، که فشرده سازی پر اتلاف یا کدگذاری ادراکی نام دارد که در صورتی مفید است که درصدی از صحت اطلاعات کفایت کند. به طور کلی فشرده سازی اتلافی توسط جستجو روی نحوهٔ دریافت اطلاعات مورد نظر توسط افراد راهنمایی می‌شود. برای مثال، چشم انسان نسبت به تغییرات ظریف در روشنایی حساس تر از تغییرات در رنگ است. فشرده سازی تصویر به روش JPEG طوری عمل می‌کند که از بخشی از این اطلاعات کم ارزش تر "صرف نظر" می‌کند. فشرده سازی اتلافی روشی را ارائه می‌کند که بتوان بیشترین صحت برای درصد فشرده سازی مورد نظر را به دست‌آورد. در برخی موارد فشرده سازی شفاف (نا محسوس) مورد نیاز است؛ در مواردی دیگر صحت قربانی می‌شود تا حجم اطلاعات تا حد ممکن کاهش بیابد.

روش‌های فشرده سازی بهینه برگشت پذیرند به نحوی که اطلاعات اولیه قابلیت بازیابی به طور دقیق را دارند در حالی که روش‌های اتلافی، از دست دادن مقداری از اطلاعات را برای دست یابی به فشردگی بیشتر می‌پذیرند. البته همواره برخی از داده وجود دارند که الگوریتم‌های فشرده سازی بهینهٔ اطلاعات در فشرده سازی آن‌ها ناتوان اند. در واقع هیچ الگوریتم فشرده سازی ای نمی‌تواند اطلاعاتی که هیچ الگوی قابل تشخیصی ندارند را فشرده سازی کند. بنابراین تلاش برای فشرده سازی اطلاعاتی که قبلاً فشرده شده‌اند معمولاً نتیجهٔ عکس داشته (به جای کم کردن حجم، آن را زیاد می‌کند)، هم چنین است تلاش برای فشرده سازی هر اطلاعات رمز شده‌ای (مگر حالتی که رمز بسیار ابتدایی باشد).

در عمل، فشرده سازی اتلافی نیز به مرحله‌ای می‌رسد که فشرده سازی مجدد دیگر تأثیری ندارد، هرچند یک الگوریتم بسیار اتلافی، مثلاً الگوریتمی که همواره بایت آخر فایل را حذف می‌کند، همیشه به مرحله‌ای می‌رسد که دیگر فایل تهی می‌شود.


الگوریتم‌ها و برنامه‌های اجرایی نمونه
"الگو" عبارت است از رشته‌ای از عناصر که به طور متوالی تکرار شده است و "طول" تعداد تکرار آن است) است. این روش اغلب برای بهینه‌سازی فضای دیسک در کامپیوترهای اداری و یا استفادهٔ بهتر از طول باند اتصال در یک شبکهٔ کامپیوتری به کار می‌رود. برای داده‌های نمادی مانند متن‌ها، صفحه گسترده‌ها ( Spreadsheet)، برنامه‌های اجرایی و… غیراتلافی بودن ضروری است زیرا تغییر کردن حتی یک بیت داده قابل قبول نمی‌باشد (مگر در موارد بسیار محدود). برای داده‌های صوتی و تصویری کاهش قدری از کیفیت بدون از دست دادن طبیعت اصلی داده قابل قبول می‌باشد. با بهره بردن از محدودیت‌های سیستم حواسی انسان، می‌توان در حجم زیادی از فضا صرفه جویی کرد و در عین حال خروجی ای را تولید کرد که با اصل آن تفاوت محسوسی ندارد. این روش‌های فشرده سازی اتلافی به طور کلی یک برآیند گیری سه جانبه بین سرعت فشرده سازی، حجم نهایی فشرده سازی و میزان کیفیت قابل چشم پوشی (درصد اتلاف قابل قبول) است.



نظریه
سابقهٔ نظری فشرده سازی برای فشرده سازی‌های بهینه توسط نظریهٔ اطلاعات (که رابطه نزدیکی با نظریهٔ اطلاعات الگوریتمی دارد) و برای فشرده سازی‌های اتلافی توسط نظریهٔ آهنگ-پیچیدگی ( Rate–distortion theory) ارائه شده‌اند. این شاخه‌های مطالعاتی در اصل توسط کلوده شانون( Claude Shannon)، که مقالاتی بنیادی در این زمینه در اواخر دهه‌ای ۱۹۴۰ و اوایل دههٔ ۱۹۵۰ به چاپ رسانده است به وجود آمده. "رمزنگاری" و "نظریهٔ رمزگذاری" نیز رابطه بسیار زیادی با این زمینه دارند. ایدهٔ فشرده سازی رابطهٔ عمیقی با آمار استنباطی دارد.




اطلاعات
اطّلاع یا آگاهش (و با نگرسوی آشکارتر ابزاری نیز آگاهِه) در کوتاه ترین تعریف، "داده‌های پردازش شده" است. داده ها(data) مواد خام بالقوه معنی داری هستند که ما آن‌ها را در راستای شناختن و فهمیدن و حتی تفسیر چیزها، کالاها، رویدادها یا هرگونه هستی ای که در جهان واقعیت و یا دنیای خیال یافت می‌شوند، به واسطه روش‌های پژوهشی، ابزارهای شناختی مانند دستگاه زبان، احساسات پنج گانه، ذهن و مغز و حتی تجربه خود به دست می‌آوریم. اطلاعات، آگاهی‌های به دست آمده از عنصرها و رویدادهای جهان هستی است. به زبان محدود تکنیکی، مجموعه‌ای از نمادهای زبانی معنی دار و پیوسته درباره موجودات است. اطلاعات در زبان انگلیسی(information)از نظمی ساختاری و ذاتی خبر می‌دهد.





فناوری اطلاعات

فناوری اطلاعات (فا) (به انگلیسی: Information Technology یا IT)، همان طور که به‌وسیله انجمن فناوری اطلاعات آمریکا (ITAA‎) تعریف شده‌است، «به مطالعه، طراحی، توسعه، پیاده‌سازی، پشتیبانی یا مدیریت سیستم‌های اطلاعاتی مبتنی بر رایانه، خصوصا برنامه‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزار رایانه می‌پردازد». به طور کوتاه، فناوری اطلاعات با مسائلی مانند استفاده از رایانه‌های الکترونیکی و نرم‌افزار سروکار دارد تا تبدیل، ذخیره، حفاظت، پردازش، انتقال و بازیابی اطلاعات به شکلی مطمئن و امن انجام پذیرد.

اخیرا تغییر اندکی در این عبارت داده می‌شود تا این اصطلاح به طور روشن دایره ارتباطات مخابراتی را نیز شامل گردد. بنابراین عده‌ای بیشتر مایلند تا عبارت «فناوری اطلاعات و ارتباطات» (فاوا) (Information and Communications Technology) یا به اختصار ICT را به کار برند.


عناصر کاملا اصلی

فناوری اطلاعات متشکل از چهار عنصر اساسی انسان، ساز و کار، ابزار، ساختار است، به طوری که در این فناوری، اطلاعات از طریق زنجیره ارزشی که از بهم پیوستن این عناصر ایجاد می‌شود جریان یافته و پیوسته تعالی و تکامل سازمان را فراراه خود قرار می‌دهد:

انسان: منابع انسانی، مفاهیم و اندیشه، نوآوری
ساز و کار: قوانین، مقررات و روشها، سازوکارهای بهبود و رشد، سازوکارهای ارزش گذاری و مالی
ابزار: نرم‌افزار، سخت‌افزار، شبکه و ارتباطات
ساختار: سازمانی، فراسازمانی مرتبط، جهانی

بسیاری مفهوم فناوری اطلاعات را با کامپیوتر و انفورماتیک ادغام می‌کنند، این درحالیست که این‌ها ابزارهای فناوری اطلاعات می‌باشند نه تمامی آنچه که فناوری اطلاعات عرضه می‌کند. سید حامد خسروانی شریعتی در مقاله‌ای در همین زمینه آورده‌است که:" با فرض اینکه فناوری اطلاعات یک سیب باشد، کامپیوتر، شبکه، نرم‌افزار و دیگر ابزارهای مرتبط با این حوزه همانند دم سیب است که میوه توسط آن تغذیه می‌گردد، حال این خود سیب است که محصول اصلی است و هدف و نتیجه در آن خلاصه می‌گردد.



زمینه‌های IT
امروزه معنای اصطلاح «فناوری اطلاعات» بسیار گسترده شده‌است و بسیاری از جنبه‌های محاسباتی و فناوری را دربر می‌گیرد و نسبت به گذشته شناخت این اصطلاح آسان‌تر شده‌است. چتر فناوری اطلاعات تقریباً بزرگ است و بسیاری از زمینه‌ها را پوشش می‌دهد. متخصص فناوری اطلاعات وظایف گوناگونی دارد، از نصب برنامه‌های کاربردی تا طراحی شبکه‌های پیچیده رایانه‌ای و پایگاه داده‌های اطلاعاتی. چند نمونه از زمینه‌های فعالیت متخصصین فناوری اطلاعات می‌تواند موارد زیر باشند:[۲] فناوری اطلاعات و علوم کتابداری و اطلاع رسانی ارتباط تنگاتنگی با هم دارند. Information Technology در ایران متولی اصلی فناوری اطلاعات و ارتباطات را وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات می‌دانند.



ابزارهای نرم‌افزاری مدیریت خدمات فناوری اطلاعات
با افزایش چشمگیر تنوع تجهیزات و خدمات مربوط به فناوری اطلاعات، مدیریت خدمات ارائه شده در این حوزه نیز با چالشهای فراوانی روبرو شده‌است. مدیریت رسیدگی به مشکلات و درخواستها، مدیریت تجهیزات و منابع در رابطه با خدمات پشتیبانی فنی و تخصیص آنها به کاربران، و همچنین نظارت، کنترل و برنامه ریز در این زمینه از جمله مواردی است که مدیران حوزه فناوری اطلاعات را بر آن می‌دارد تا برای خود ابزارهای سودمند و کارا تدارک ببینند. از جمله این ابزارها، می‌توان به نرم‌افزارهای مدیریت خدمات فناوری اطلاعات اشاره نمود که می‌توانند مدیران و کارشناسان و تکنسین‌ها را در این رابطه یاری نمایند.
ساعت : 3:56 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
آلما | next page | next page